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Dodici ore di normalità – racconto fantascientifico

Dopo la vittoria del racconto Beinbruch al concorso Giovani Scrittori 2023, anche Dodici ore di normalità è stato selezionato tra i testi migliori dell’edizione successiva, basata suggestione della frase “Tutto in una giornata”. Questo ne ha permesso la pubblicazione all’interno di un’antologia edita da Biblion Edizioni e disponibile per l’acquisto su diverse piattaforme tra cui il sito ufficiale di Biblion, Mondadori Store, Libraccio.it e Hoepli.

La collana è nata nel 2007 dall’incontro di un gruppo di studenti appassionati di scrittura creativa, con Paolo Giovannetti, docente di letteratura italiana contemporanea. Il progetto ha suscitato l’interesse di scrittori affermati tra cui Andrea G. Pinketts, Antonio Scurati, Giorgio Falco, Tim Parks, Edoardo Zucéato, Simone Sarasso, Vincenzo Latronico, Mauro Ferraresi, Gianni Canova e Alessandro Bongiomi, che hanno scritto le prefazioni di alcuni volumi.

Sinossi

“Nico si fece strada all’interno dell’abitazione scostando il corpo in dormiveglia del proprietario. «Oggi è il tuo giorno» continuò cercando di mostrare tutta l’energia che aveva in corpo, e che in verità non era poi così tanta: «Cosa vuoi fare?» 
«Vorrei solo tornare a dormire» disse il più grande stropicciandosi gli occhi.”

E’ mattina presto. Nico si presenta alla porta di Marco cercando di nascondere la tensione che lo pervade. Erano solo adolescenti l’ultima volta che avevano passano un’intera giornata tra fratelli, ma oggi è l’occasione giusta per rivivere quel ricordo felice. La giornata scorre liscia finché, allo scoccare delle 19:00, una jeep accosta silenziosamente alle loro spalle, attendendo che Marco salga al suo interno.

L’incontro tra l’immortale tecnologia e l’umana fragilità viene dipinto in un futuro in cui l’intelligenza artificiale viene utilizzata in ma maniera innovativa, sollevando però dubbi etici che possono portare il lettore a empatizzare con il protagonista o a dissentire dalle sue convinzioni.

Estratto

“Nico aveva lo sguardo fisso sul viso del fratello. Non si era mai accorto di come sotto i suoi occhi fossero comparse delle piccole rughe, la barba scura era cresciuta fino a coprirgli tutto il mento, la punta del naso si muoveva a ritmo delle parole e tra i suoi capelli qualche filo bianco rifletteva la luce del sole. Osservandolo, Nico iniziò a pensare di doversi concentrare per poter imprimere nella sua mente ogni dettaglio di quel volto. Non gli interessavano gli aspetti estetici visibili in una foto, ma le espressioni, le contrazioni della pelle, le inflessioni della voce, i movimenti dei nei sulle guance. Voleva ricordarsi ogni singola cosa ma, per quanto la tecnologia avrebbe potuto aiutarlo, sapeva che quella era l’ultima volta in cui poteva davvero vederlo.”

Aperol Spritz – spot

Serie di spot per Aperol e il suo nuovo formato di Aperol Spritz in bottigliette di vetro. La necessità del brand era quella di comunicare il nuovo prodotto evidenziando come questo possa essere motivo di aggregazione anche nelle proprie case e permetta di conoscere nuove persone.

Brief (fornito)

Il brief fornito da Aperol richiedeva di promuovere l’aperitivo a casa nel formato bottiglietta, comunicando l’operazione “Aperol Home Party” attraverso alcuni contenuti audiovisivi brevi da diffondere sui social (formato 9:16).

L’obiettivo era di creare awareness sul formato e spingere gli utenti ad interagire con le storie

Il film doveva prevedere anche alcune scene prestabilite come i saluti tra i partecipanti alla festa, un flirt tra una coppia, un musicista, la preparazione dello spritz.
Questi hanno lo scopo di raccontare il cuore del brief: Aperol ti permette di organizzare feste a casa tua non solo con i tuoi amici ma anche con sconosciuti per gustarti insieme Aperol Spritz. Il tono è principalmente allegro e spensierato come un party / aperitivo deve essere.

Trattamento

In seguito alla lettura accurata del brief, ho proceduto con la stesura del trattamento registico, che mi ha permesso di rendere il mio lavoro accattivante per Aperol, e di organizzare la produzione mettendo in chiaro le mie idee.

Video

Di seguito alcuni dei video prodotti.

Vita Post Mortem – installazione videoartistica

Vita Post Mortem è un progetto per un’installazione video-artistica sviluppata per il corso Laboratorio di videoarte espansa: spazi, scenari, suoni curato da Bedogni Iacopo e Massazza Nicolò (MASBEDO).

L’installazione è una riflessione sulla vita dopo la morte, non intesa come ciò che accade al singolo dopo essere deceduto, ma al procedere della vita nonostante il continuo avvenire della morte. L’idea nasce da alcune esperienze personali che mi hanno colpito profondamente.

Concept

Bologna, mercoledì 30 giugno 2021. Sono le undici del mattino circa, mi sono svegliata tardi e sto camminando per Via Indipendenza per raggiungere un ristorante in stile americano dove combinerò colazione e pranzo in un unico pasto.

Camminando vedo un gruppo di persone affollarsi intorno a qualcosa. Mi avvicino e mi accorgo che stanno guardando in alto, verso una finestra aperta. “Ci sarà qualcuno di famoso” dico alla persona che stava camminando con me. Siamo in una delle vie più importanti di una delle città più importanti d’Italia, mi sembra la soluzione più plausibile.

Ad un tratto vedo una persona sporgersi dalla finestra. Non la riconosco, non mi sembra nessuno di noto. Anzi, dall’aspetto non mi sembra neanche in ottime condizioni. Un uomo anziano con una lunga barba, capelli sporchi e scombinati, vestiti scuri e usurati. Si sporge dalla finestra e inizia a lanciare oggetti urlando verso la folla che gli risponde a tono. Penso inizialmente ad un litigio ma basta uno sguardo verso le persone affollate in strada per capire che non è così. Dei ragazzi giovani stanno ridendo, sbraitano contro l’uomo e lo incitano a continuare, spintonandosi e facendo dei video. L’uomo invece era molto probabilmente ubriaco.

Senza che me ne renda conto un ragazzo urla all’uomo di scendere e affrontarlo da vicino. Questo, accettando la sfida, sale sul cornicione della finestra e fa un passo in avanti.

Improvvisamente mi trovo con il volto rivolto al lato opposto. Il mio corpo si è mosso spontaneamente nel momento in cui il piede dell’uomo non ha trovato un appoggio davanti a sé. Sento delle urla, vedo dei poliziotti arrivare di corsa e delle persone invece allontanarsi velocemente.

Non riuscivo ancora a capire cosa fosse successo. Non ho idea di cosa fare, se chiamare aiuto, cercare di capire come sta l’uomo, prestare soccorso o semplicemente andarmene come stava facendo la maggior parte della folla. Guardo la persona di fianco a me e mi accorgo che non ha avuto il mio stesso riflesso ed è rivolto in direzione di quello che non sono riuscita a guardare, ma che immagino fosse il cadavere. Il suo sguardo vuoto mi fa capire che l’unica cosa che voglio fare in quel momento è portarlo via da lì. “Andiamo” gli dico tirandolo per un braccio verso un vicolo minore.

Quel giorno non siamo andati a pranzo. Ci siamo seduti in silenzio sui gradini di una casa e abbiamo aspettato. Aspettato di capire cosa fare nel momento in cui una persona muore.

Dopo alcuni minuti mi sono alzata e lo ho invitato ad andare a fare la spesa. Lui, confuso, non è riuscito a fare altro se non accettare di seguirmi.

Per strada le persone sorridevano. Chi in giacca e cravatta correva verso l’ufficio, chi entrava in un negozio, chi mangiava un trancio di pizza d’asporto. Le persone intorno a noi erano ignare della visita che la morte aveva appena fatto alla via parallela a quella in cui si trovavano.

Anche dopo la morte, la vita, in me e intorno a me, andava avanti.

Milano, lunedì 13 febbraio 2023. Succede di nuovo.

Scendo dal bus, cammino fino all’università, fino all’edificio in cui si terrà la prima lezione della giornata. Avrei preferito evitare di andarci ma la lezione è proprio lì, e non posso evitarlo per sempre.

Arrivo al cancello e vedo dei fogli scritti a mano appesi alle sbarre. Sono in ritardo e decido di leggerli più tardi, ma una scritta “Non sei un fallimento” cattura i miei occhi senza che io possa impedirlo.

Supero il cancello e vedo due uomini impegnati nella costruzione di un muretto intorno ad un ulivo che prima non era presente nel campus. Entro nell’edificio facendo lo stesso percorso che faceva lei, e seguo la lezione. Mi fanno notare che ho gli occhi lucidi.

Trascorrono delle ore, il passato sta per sfuggirmi dalla testa finché non sento il bisogno di andare ai servizi. Sono al terzo piano, esco dall’aula e mi avvicino al bagno, cerco di raggiungere la maniglia ma mi accorgo che è stata bloccata. Sulla porta vedo un segno d’usura che avevo notato nelle foto pubblicate sui giornali che hanno riportato l’accaduto.

Il giorno seguente ho lezione nella stessa aula, sullo stesso piano dello stesso edificio del giorno precedente. Noto sorpresa delle ragazze che escono dal bagno e capisco che è stato riaperto.

La mente mi trasporta di nuovo per le strade di Bologna. Cosa fare dopo la morte? Come vivere dopo la morte? Come accettare che la vita continui anche dove la vita è finita?

Credo che la risposta non esista ma, nel mio caso, l’unica soluzione è stata andare avanti. Ignorare consciamente l’accaduto ed accettare che inconsciamente rimarrà sempre dentro di me.

Ho ripreso a camminare per le vie di Bologna sorridendo e ho ripreso ad utilizzare il bagno del terzo piano. Ma ogni volta che passo sotto quella finestra ritorno a quel momento e ogni volta che ho lezione in quell’edificio penso a lei.

Gli esseri umani sono tra i pochi animali che seppelliscono i propri morti. Abbiamo bisogno di mettere un punto e separare ciò che è stato prima da ciò che viene dopo, nascondere un corpo per provare a “dimenticare”. Ma per quanto una parte di noi rimarrà sempre dove una vita si è conclusa, la vita intesa come forza motrice del singolo ma anche della collettività, del tempo, della specie umana e della terra, non cesserà mai di procedere verso il futuro.

Installazione

Il video consiste in un’inquadratura fissa sull’ingresso del bagno in cui la ragazza si è tolta la vita. Mostra come questo venga utilizzato quotidianamente, come gli studenti entrino ed escano dalla porta trasformando il luogo di una tragedia in una stanza come un’altra, un luogo di morte in uno di vita. L’inquadratura è fissa, trasmettendo monotonia, quotidianità e il passare inarrestabile del tempo.
E’ stato realizzato posizionando la camera all’ingresso del bagno in un giorno d’esami, documentandone l’utilizzo quotidiano tramite ripresa video e presa diretta dell’audio. Le persone riprese sono state informate a posteriori del progetto in modo da avere il loro consenso per l’utilizzo della loro immagine e voce, senza però influire sul loro comportamento durante le riprese.

Tra le persone che appaiono nel video, è visibile anche la sottoscritta che entra nel bagno senza però uscirne mai. Questa decisione è stata presa in fase di montaggio per rappresentare come io abbia superato il blocco emotivo che mi impediva di utilizzarlo, ma lasciando comunque parte di me dentro quella stanza.

Il video è pensato per essere riprodotto in un loop continuo e perciò trasmesso continuativamente per tutta la durata della giornata. Presenta un formato verticale che corrisponde alla cornice della porta ripresa e verrà mostrato su uno schermo di circa 110x210cm, in modo da avere dimensioni che sovrastino lo spettatore ma rimanendo simili a quelle dell’oggetto ripreso originariamente.

La stanza sarà vuota, con pareti bianche e luci spente che evidenzino la presenza dello schermo. Ho deciso di optare per il buio per creare contrasto tra l’apparente allegria del video, con colori accesi e persone sorridenti e il tragico tema sotteso. Saranno inoltre presenti in sala alcune sedute che permetteranno allo spettatore di fruire del video anche in maniera prolungata.
Alcuni speaker posizionati vicini allo schermo condurranno lo spettatore in una maggiore immersione all’interno del video, come se lui stesso si trovasse nei corridoi dell’università. Inoltre l’audio contribuisce ad arricchire di significato anche le parti di video più statiche, dove nessuna persone è presente sullo schermo.

Adobe Animate – gioco interattivo

In seguito ad un corso sull’utilizzo di Adobe Animate, sono riuscita a sviluppare un gioco interattivo che presenta componenti di interattività statica e dinamica, contenenti diverse pagine, hyperlink e variabili, le cui azioni sono state scritte in codice con Action Script.

Il gioco educativo per bambini presenta componenti interattive come un countdown temporale, un punteggio, un collegamento ipertestuale, molti pulsanti interattivi ed alcuni a comparsa.

Mappa del gioco

Alcune pagine del gioco

Nothing is real, but everything could be

Nothing is real, but everything could be è un machinima creato in seguito ad una serie di lezioni tenute da Matteo Bittanti, che ha anche valutato il lavoro con il voto massimo.

Concept

La storia dei videogiochi è legata a quella della guerra da uno scambio reciproco di contenuti ma anche tecnologie e metodologie, che hanno portato alla recente definizione della guerra come gamificata1 o onlife2, ovvero caratterizzata da un’indistinguibile co-presenza di online e offline.


Nothing is true, but everything could be è un machinima che si propone di affrontare questo rapporto in relazione a una delle tematiche che più stanno segnando la contemporaneità, ovvero l’offensiva ucraino-russa, con particolare attenzione alle metodologie di rappresentazione fotografiche e video che la rendono unica rispetto agli scontri passati. Questo conflitto è stato infatti definito “la prima guerra TikTok”3 in quanto caratterizzato da un’enorme quantità di materiali documentativi creati da chi lo vive in prima persona, che hanno portato alla diffusione di nuove forme di testimonianza che includono nuove prospettive ed estetiche visive. In particolare è notevole il numero di combat videos proposti dai soldati impegnati al fronte, con un punto di vista in prima persona: il volto del soggetto non è inquadrato, sono visibili solo le mani, l’arma che impugna e l’oggetto del suo sguardo. Questo quadro che non è nuovo all’osservatore medio, ma emula le modalità stilistiche proprie di videogiochi first person shooters di guerra come Battlefield4 o Call of Duty5. Lo scopo del machinima è investigare questo rapporto analizzando con ottica comparativa la relazione tra la realtà della guerra e la finzione del videogioco, in un contesto in cui la prima tende progressivamente ad avvicinarsi alla seconda, nonostante questa sia nata come sua riproduzione.


Ispirato a machinima bellici come How to disappear6 e diversi studi sulla rappresentazione delle guerre contemporanee, Nothing is true, but everything could be è stato creato partendo dall’idea di comparare combat videos dell’attuale guerra ucraino-russa a riprese in-game realizzate con lo scopo di evidenziarne le analogie. Durante la sua creazione è però emersa la presenza di un vasto archivio di contenuti gioco-video che avrebbero potuto essere utilizzati in questo contesto e si è dunque ritenuto più efficace l’impiego di riprese preesistenti in quanto rappresentative dell’utilizzo effettivo di queste tipologie di videogiochi. Questa modifica ha permesso di indagare non solo le somiglianze tra l’estetica ludica e le riprese reali, ma anche affiancare gesti compiuti dai soldati al fronte con azioni svolte dai giocatori, notando, in fase di montaggio, come queste tendano ad assomigliarsi.


Un’altra componente essenziale del machinima è l’audio. Costituito esclusivamente da effetti sonori tratti dai combat videos, unisce le varie clip in un flusso sonoro che ne evidenzia nuovamente le somiglianze e immerge lo spettatore in uno stato di confusione sull’indistinguibilità tra la realtà e la sua rappresentazione ludica. Sono stati utilizzati i suoni reali e non quelli ricreati per i videogiochi in quanto presentano la guerra come una realtà più cruda e sporca, con respiri affannosi, grida e paura, caratteristiche intrinseche della guerra che nel videogioco vengono invece quasi del tutto eliminate. Questa differenza sostanziale è sottolineata anche dalla scritta finale, che allude all’impossibilità di “provare ancora” nella vita reale, come invece è possibile nei videogiochi.

NOTE

1 Brent M. Eastwood, “The Gamification of War In a ‘War Room’ Is A Dangerous Trend”, 7 luglio 2021, articolo
pubblicato su “1945”, disponibile a https://www.19fortyfive.com/2021/07/the-gamification-of-war-in-a-war-room-is-a-dangerous-trend/
2 Luciano Floridi (ed.), The Onlife Manifesto. Being Human in a Hyperconnected Era, London, Springer, 2015
3 Kyle Chayka, “Watching The World’s ‘First Tik Tok War’”, 3 marzo 2022, articolo pubblicato su “The New
Yorker”, disponibile a www.newyorker.com/culture/infinite-scroll/watching-the-worlds-first-tiktok-war
4 Electronic Arts, 2002 – in corso
5 Activision, 2003 – in corso
6 Total Refuse, 2020, disponibile a totalrefusal.com/home/how-to-disappear

Nothing is true, but everything could be

Crediti

Machinima, color, sound, 03′ 09″, 2023, Italy
Created by Viola Luisa Savoldelli
Writing, Directing and Editing: Viola Luisa Savoldelli
Made with found footage videos

Videografia in ordine di apparizione:
– DraKulis Cinematic Gaming, “1917 Trenches But its Cod Vanguard”. YouTube, 11 novembre 2021 . Video, 5:17. https://www.youtube.com/watch?v=7m4SOcuOgTI
– The Sun, “POV Footage shows Ukrainian soldiers defending their positions from trench”. YouTube, 7 marzo 2023. Video, 1:17. https://www.youtube.com/watch?v=urS6ltei3e8
– The Straits Time, “Ukraine soldier’s helmet cam gives first-person view of retaken Lyman”. YouTube, 6 ottobre 2022. Video, 1:23 https://www.youtube.com/watch?v=iFEZrNGRCSs
– Jason’s Video Games Source, “Call of Duty: WWII – Operation Cobra: Get To Charlie Company Jeep Driving Clear Area Turret Sequence”. YouTube, 4 novembre 2017. Video, 2:37. https://www.youtube.com/watch?v=NoW3KjaZX34
– RabidRetrospectGames, “Captain Price Defuses a Bomb Strapped to a Civilian – Call of Duty MODERN WARFARE 2019”. YouTube, 25 ottobre 2019. Video, 0:59
https://www.youtube.com/watch?v=nu4kB4htrN4
– The Sun, “POV Footage shows Ukrainian fighters capturing two Russian soldiers in a enemy trench”. YouTube, 8 marzo 2023. Video 2:58. https://www.youtube.com/watch?v=o5b9n0PQ89E
– Kenny C, “How to use decoy grenades in Call of Duty: Modern Warfare Warzone”. YouTube, 17 agosto 2021. Video, 3:00. https://www.youtube.com/watch?v=Uty8561mL_U
– The Sun, “Single Ukrainian soldier bravely fights off Russian attack on trench”. YouTube, 7 marzo. Video, 5:27. https://www.youtube.com/watch?v=A2bXDQCyMNc
– Thomas Polewka, “Cod Bazooka Boooooom”. YouTube, 25 marzo 2020. Video, 0:23.
https://www.youtube.com/watch?v=Frk_2mdO4zo

Effetti sonori aggiuntivi:
adr1911, “Ear Ringing Sound.mp3”. Freesound, 5 novembre 2020. Audio, 2:00.
https://freesound.org/people/adr1911/sounds/542583/

Ludografia:
Call of Duty: World War II, Activision, 2017
Call of Duty: Modern Warfare, Activision, 2019
Call of Duty: Warzone, Activision, 2020
Call of Duty: Vanguard, Activision 2021

Post-produzione:
Adobe Photoshop, 2021
Adobe Premiere Pro, 2022
Adobe Audition, 2022

La Bohème – interviste

Interviste a Eun Sun Kim e Freddie de Tommaso, rispettivamente direttrice d’orchestra e tenore protagonista de La Bohème di Giacomo Puccini con la regia di Franco Zeffirelli, opera teatrale facente parte della Stagione 2022/2023 del Teatro alla Scala di Milano.

Per la realizzazione del video ho partecipato alle riprese video, presa diretta sonora e al montaggio audiovisivo.

Marzo 2023

Eun Sun Kim – direttrice d’orchestra

Freddie de Tommaso – tenore

Sperimentazioni sonore

La pioggia – storia sonora

L’essere umano è spesso portato a considerare la vista come il senso primario, a cui si affida nella maggior parte delle situazioni quotidiane. Film, serie tv e cortometraggi sono infatti concepiti come opere prevalente visive che, senza l’immagine, non funzionerebbero. Ma è davvero così? L’uomo sarebbe in grado di riconoscere una storia priva di immagini?
Ho provato a rispondere a questo quesito con una breve storia sonora non solo priva di immagini, ma anche priva di parole.

Settimana da pendolare – una storia ripetitiva

L’esperimento nasce dal mio incontro con Riccardo Giacconi, fondatore della Botafuego Audio Storytelling, che mi ha avvicinato alla possibilità di creare storie non lineari che possano comunque trasmettere sensazioni all’ascoltatore.

Il progetto è stato sviluppato tramite la scrittura di una sceneggiatura, una prima ricerca di elementi sonori di repertorio, una registrazione di suoni originali e un montaggio ritmato che intrattenga nonostante la costante ripetizione degli stessi elementi.

Ritratto di città – Milano in suoni

Il progetto nasce in seguito alle suggestioni derivate dagli incontri con la coppia creativa MASBEDO, attualmente impegnati alla riattualizzazione dell’omonimo Ritratto di città di Luciano Berio e Bruno Maderna.

Il mio lavoro espone un quadro sonoro di Milano, città che, secondo la mia esperienza personale, associo strettamente al rumore in opposizione al silenzio della campagna da cui provengo.

In particolare vengono contrapposte le diverse facce della città, partendo da ciò che offre, fino ad arrivare a ciò che può togliere e alle ansie associate a ciò.

Incinta – video contemporaneo

Incinta è un video sperimentale basato sull’omonimo testo di Joyce Carol Oates, contenuto nella raccolta I Stand Before You Naked.

Il testo espone un dialogo tra una donna, rimasta incinta senza volerlo, e il feto che la accusa con tono scontroso di non voler portare avanti la gravidanza, consigliandole anche il gesto estremo.

Abbiamo deciso di far recitare entrambe le parti alla stessa attrice, in quanto crediamo che il feto rappresenti la voce interiore della donna, quella voce che vorrebbe sopprimere e far soffocare dall’amore che prova per il figlio e che convive con la disperazione della situazione.

Il progetto nasce in seguito a delle suggestioni di MASBEDO che in sede universitaria ci hanno proposto dei testi dai quali trarre una rappresentazione visiva.