Nothing is real, but everything could be è un machinima creato in seguito ad una serie di lezioni tenute da Matteo Bittanti, che ha anche valutato il lavoro con il voto massimo.
Concept
La storia dei videogiochi è legata a quella della guerra da uno scambio reciproco di contenuti ma anche tecnologie e metodologie, che hanno portato alla recente definizione della guerra come gamificata1 o onlife2, ovvero caratterizzata da un’indistinguibile co-presenza di online e offline.
Nothing is true, but everything could be è un machinima che si propone di affrontare questo rapporto in relazione a una delle tematiche che più stanno segnando la contemporaneità, ovvero l’offensiva ucraino-russa, con particolare attenzione alle metodologie di rappresentazione fotografiche e video che la rendono unica rispetto agli scontri passati. Questo conflitto è stato infatti definito “la prima guerra TikTok”3 in quanto caratterizzato da un’enorme quantità di materiali documentativi creati da chi lo vive in prima persona, che hanno portato alla diffusione di nuove forme di testimonianza che includono nuove prospettive ed estetiche visive. In particolare è notevole il numero di combat videos proposti dai soldati impegnati al fronte, con un punto di vista in prima persona: il volto del soggetto non è inquadrato, sono visibili solo le mani, l’arma che impugna e l’oggetto del suo sguardo. Questo quadro che non è nuovo all’osservatore medio, ma emula le modalità stilistiche proprie di videogiochi first person shooters di guerra come Battlefield4 o Call of Duty5. Lo scopo del machinima è investigare questo rapporto analizzando con ottica comparativa la relazione tra la realtà della guerra e la finzione del videogioco, in un contesto in cui la prima tende progressivamente ad avvicinarsi alla seconda, nonostante questa sia nata come sua riproduzione.
Ispirato a machinima bellici come How to disappear6 e diversi studi sulla rappresentazione delle guerre contemporanee, Nothing is true, but everything could be è stato creato partendo dall’idea di comparare combat videos dell’attuale guerra ucraino-russa a riprese in-game realizzate con lo scopo di evidenziarne le analogie. Durante la sua creazione è però emersa la presenza di un vasto archivio di contenuti gioco-video che avrebbero potuto essere utilizzati in questo contesto e si è dunque ritenuto più efficace l’impiego di riprese preesistenti in quanto rappresentative dell’utilizzo effettivo di queste tipologie di videogiochi. Questa modifica ha permesso di indagare non solo le somiglianze tra l’estetica ludica e le riprese reali, ma anche affiancare gesti compiuti dai soldati al fronte con azioni svolte dai giocatori, notando, in fase di montaggio, come queste tendano ad assomigliarsi.
Un’altra componente essenziale del machinima è l’audio. Costituito esclusivamente da effetti sonori tratti dai combat videos, unisce le varie clip in un flusso sonoro che ne evidenzia nuovamente le somiglianze e immerge lo spettatore in uno stato di confusione sull’indistinguibilità tra la realtà e la sua rappresentazione ludica. Sono stati utilizzati i suoni reali e non quelli ricreati per i videogiochi in quanto presentano la guerra come una realtà più cruda e sporca, con respiri affannosi, grida e paura, caratteristiche intrinseche della guerra che nel videogioco vengono invece quasi del tutto eliminate. Questa differenza sostanziale è sottolineata anche dalla scritta finale, che allude all’impossibilità di “provare ancora” nella vita reale, come invece è possibile nei videogiochi.
NOTE
1 Brent M. Eastwood, “The Gamification of War In a ‘War Room’ Is A Dangerous Trend”, 7 luglio 2021, articolo
pubblicato su “1945”, disponibile a https://www.19fortyfive.com/2021/07/the-gamification-of-war-in-a-war-room-is-a-dangerous-trend/
2 Luciano Floridi (ed.), The Onlife Manifesto. Being Human in a Hyperconnected Era, London, Springer, 2015
3 Kyle Chayka, “Watching The World’s ‘First Tik Tok War’”, 3 marzo 2022, articolo pubblicato su “The New
Yorker”, disponibile a www.newyorker.com/culture/infinite-scroll/watching-the-worlds-first-tiktok-war
4 Electronic Arts, 2002 – in corso
5 Activision, 2003 – in corso
6 Total Refuse, 2020, disponibile a totalrefusal.com/home/how-to-disappear
Crediti
Machinima, color, sound, 03′ 09″, 2023, Italy
Created by Viola Luisa Savoldelli
Writing, Directing and Editing: Viola Luisa Savoldelli
Made with found footage videos
Videografia in ordine di apparizione:
– DraKulis Cinematic Gaming, “1917 Trenches But its Cod Vanguard”. YouTube, 11 novembre 2021 . Video, 5:17. https://www.youtube.com/watch?v=7m4SOcuOgTI
– The Sun, “POV Footage shows Ukrainian soldiers defending their positions from trench”. YouTube, 7 marzo 2023. Video, 1:17. https://www.youtube.com/watch?v=urS6ltei3e8
– The Straits Time, “Ukraine soldier’s helmet cam gives first-person view of retaken Lyman”. YouTube, 6 ottobre 2022. Video, 1:23 https://www.youtube.com/watch?v=iFEZrNGRCSs
– Jason’s Video Games Source, “Call of Duty: WWII – Operation Cobra: Get To Charlie Company Jeep Driving Clear Area Turret Sequence”. YouTube, 4 novembre 2017. Video, 2:37. https://www.youtube.com/watch?v=NoW3KjaZX34
– RabidRetrospectGames, “Captain Price Defuses a Bomb Strapped to a Civilian – Call of Duty MODERN WARFARE 2019”. YouTube, 25 ottobre 2019. Video, 0:59
https://www.youtube.com/watch?v=nu4kB4htrN4
– The Sun, “POV Footage shows Ukrainian fighters capturing two Russian soldiers in a enemy trench”. YouTube, 8 marzo 2023. Video 2:58. https://www.youtube.com/watch?v=o5b9n0PQ89E
– Kenny C, “How to use decoy grenades in Call of Duty: Modern Warfare Warzone”. YouTube, 17 agosto 2021. Video, 3:00. https://www.youtube.com/watch?v=Uty8561mL_U
– The Sun, “Single Ukrainian soldier bravely fights off Russian attack on trench”. YouTube, 7 marzo. Video, 5:27. https://www.youtube.com/watch?v=A2bXDQCyMNc
– Thomas Polewka, “Cod Bazooka Boooooom”. YouTube, 25 marzo 2020. Video, 0:23.
https://www.youtube.com/watch?v=Frk_2mdO4zo
Effetti sonori aggiuntivi:
adr1911, “Ear Ringing Sound.mp3”. Freesound, 5 novembre 2020. Audio, 2:00.
https://freesound.org/people/adr1911/sounds/542583/
Ludografia:
Call of Duty: World War II, Activision, 2017
Call of Duty: Modern Warfare, Activision, 2019
Call of Duty: Warzone, Activision, 2020
Call of Duty: Vanguard, Activision 2021
Post-produzione:
Adobe Photoshop, 2021
Adobe Premiere Pro, 2022
Adobe Audition, 2022